EPISODIO II
Espacios físicos y virtuales
Cuando una persona inicia un juego, cuando entra en el espacio virtual que éste propone, se hace parte de él a partir de la experiencia, ya no hay distancia; el jugador se involucra en esa realidad virtual, rompiendo, reemplazando el espacio físico que lo rodeaba antes de sumergirse en el juego. De hecho, tal vez, la distribución del espacio, la disposición de las cosas en un cyber (principal lugar en los que se juegan los juegos virtuales) tenga que ver con este quiebre, con esta manera de involucrarse: las computadoras, una junto a otra, formando filas, dispuestas en boxes, el ambiente poco iluminado y muchas veces poco ventilado, auriculares para escuchar exclusivamente los sonidos que provienen de la computadora, sillas cómodas, y pantallas luminosas y coloridas. Todo perfectamente dispuesto para evitar las relaciones “cara a cara”, las conversaciones “en vivo y en directo” entre los clientes del cyber; todo perfectamente dispuesto para que el jugador se sumerja en esa realidad virtual que la pantalla recrea y para que se separe del contexto real, todo preparado para que se concrete lo que Dreyfus plantearía como una pérdida de la presencia corporal.
Muchos chicos y jóvenes, como vimos en la instancia práctica de este trabajo, se sumergen diariamente en estos “mundos paralelos”, que se recrean en otro lugar y en otro tiempo. El tiempo puede ser pasado, presente o futuro, pero es diferente al del mundo real. El espacio en el que el juego ocurre constituiría según Scott Lash un “espacio empírico del ‘ahí’”, es decir el jugador está ahí, en el mismo espacio, se sumerge en este contexto que es particular, y que si bien no es real, implica interactividad: El jugador está en el espacio, con los objetos de dicho espacio a los que puede modificar, con otros personajes/jugadores; ya no hay distanciamiento para lograr un conocimiento neutral y objetivo del espacio, sino que el sujeto se involucra inmediatamente en el juego y en el espacio en el que éste se desarrolla. Involucrándose directamente a través de la experiencia, ocurre lo que Lash llama “suspensión del juicio”.
Juegos “en el aire”
El espacio en el que un chico se involucra para ser parte del juego es diferente al real, es un nuevo espacio donde hay una realidad simulada, diría Lash es un espacio genérico. Es un espacio que está descontextualizado y puede estar en cualquier lugar, por eso dice que las relaciones que se dan en el juego se dan en “el aire”. Por ejemplo el espacio o campo de juego que propone el Age of Empires II, del que hablábamos en la parte práctica de este trabajo es el mismo para quien lo juega desde la computadora de su casa en Buenos Aires, para un grupo que juega en un cyber en Córdoba o en Italia.
Videojuegos, simulación y aprendizaje
Según Slavoj Zizek, si bien lo virtual descansa sobre el verosímil y no es real, sí posee o produce efectos reales. Las realidades virtuales, caracterizadas por el juego, son la marca del momento, de esta era tecnológica, no ya de representación, sino de simulación, de experiencia. Entonces, si estas experiencias están tan arraigadas en la sociedad “postmoderna” (por llamar de alguna manera a esta sociedad de 2005), cabe preguntarnos: ¿Cuáles son esos efectos reales que los juegos virtuales producen en los jugadores y en la sociedad? ¿Son estos efectos negativos, positivos o hay una combinación de ambos? ¿Permiten nuevos aprendizajes o los limitan? ¿O tal vez dan nueva forma a viejos medios de aprendizaje?
Sería un objetivo muy ambicioso que yo misma me propusiera en este momento responder a estas preguntas, pero sí me atrevería a mencionar algunas ideas que me surgieron a lo largo de las lecturas de algunos textos propuestos para este trabajo en conjunto con la instancia práctica realizada anteriormente.
Antes que nada quiero aclarar que hay determinados efectos, como el reemplazo de otras actividades por jugar a los videojuegos, que ya han sido desarrollados a lo largo de las entrevistas o que son efectos que son muy conocidos, por eso no los voy a volver a mencionar. Voy a tratar de hablar de la relación entre los videojuegos y la posibilidad de aprendizaje que representan.
En primer lugar, Gonzalo Frasca, en su tesis “Videogames of the oppressed – Videogames as a means for critical thinking and debate”, hace hincapié en la diferencia entre representación y simulación. Por ejemplo, un videojuego de carreras de auto no es simplemente una representación. No es la mera representación de las características estáticas del automóvil, ya que le permiten al usuario o jugador experimentar las actividades o acciones que un auto permite realizar (por ejemplo: acelerar, desplazarse, hacer los cambios, conducir en diferentes condiciones climáticas, ganar una carrera, y hasta chocar). El autor cita una frase de una investigación de Brenda Laurel que me parece interesante porque explica que el potencial que interesa de la computadora no es la capacidad de hacer cálculos sino la capacidad de recrear acciones en las cuales los humanos pueden participar.
Hay investigaciones que afirman que los videojuegos estimulan los sentidos de la vista y el oído. El hecho de simular una enorme cantidad de sonidos (disparos, voces diferentes, ruidos de la naturaleza, pasos, etc.), entrena la capacidad de reacción de los jugadores ante estos estímulos. Lo mismo sucede con las imágenes. Lo interesante es que los antiguos juegos, por ejemplo jugar a la guerra con soldaditos de plástico, no tenían esta posibilidad de simulación, los sonidos y las imágenes tal vez dependían más de la imaginación del niño. Este potencial de los videojuegos también permite según Frasca tener una experiencia más cercana a la realidad, en el caso de los juegos que simulan sistemas reales.
Por otro lado, y con respecto al aprendizaje, muchos juegos en red, entre ellos el Lineage (uno de los mencionados en la instancia anterior de mi trabajo), habilitan un nuevo medio de sociabilización, a la par que implican el desarrollo de conductas destinadas al trabajo en equipo, concepto fundamental de la pedagogía moderna.
Hay un concepto importante al que Frasca le dedica gran parte de su tesis, y es el concepto de “reglas”. Define este concepto para describir lo que es un juego y también para clasificar los distintos tipos de juegos y videojuegos. Lo que me interesa rescatar es la relación que hay con las posibilidades de aprendizaje que proponen los videojuegos: tanto los juegos más viejos como los modernos videojuegos proponen reglas que deben ser cumplidas tanto para participar como para poder ganar. Las reglas son de diferente complejidad y según Jean Piaget van emergiendo junto con el desarrollo del infante aunque luego se mantienen en la etapa adulta. Si bien cada regla implica un aprendizaje determinado, yo pienso que el hecho de que una persona se haga el hábito de incorporar reglas y de ajustarse a ellas, ya constituye un aprendizaje realmente significativo para una persona, teniendo en cuenta que la vida en sociedad implica el constante acatamiento de reglas.
Finalmente, pienso que lejos de constituir un mero entretenimiento, los videojuegos tienen un fuerte potencial educativo, aunque no integral, ya que según mi opinión los contenidos tal vez no sean los mejores (aunque esto no es propio de los videojuegos, sino que es de larga data). Pienso que este potencial educativo es una forma actual de la posibilidad que el juego ha tenido siempre de constituirse como instrumento o medio en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque tal vez no estimulen o fomenten las mismas destrezas o habilidades.
Fin de la cultura de la representación
A lo lago de este análisis, he mencionado y dado pruebas de que el juego, como dice Lash, “nos envuelve”, implica que nos involucremos, implica la disolución de la distancia entre objeto y sujeto. Resuelta esta distancia, esta dicotomía, en la experiencia, tenemos el primer indicio del decaimiento de la cultura de la representación. Es que en la cultura tecnológica, la trascendencia que implicaba el conocimiento generado al mirar un objeto neutralmente y distanciándose de él, se ha disuelto en la inmanencia. Claramente se ve esto en los videojuegos: el sujeto no es mas espectador de una representación, ahora es actor.
También me he detenido en el factor espacio. Los espacios genéricos, descontextualizados, comunes son los característicos de la actual cultura tecnológica; no ya el espacio del estado nación, proveedor de una identidad característico de la modernidad. Los videojuegos, insertos en el sistema de Internet son un claro ejemplo de espacio genérico, donde nos sumergimos fuera de una realidad y dentro de otra.
Antes de terminar, y esto no había sido mencionado anteriormente, que alguien decida participar en un juego y asumir sus reglas, es una cuestión voluntaria, que no tiene una finalidad utilitaria, económica, como si la tiene el trabajo, actividad propia de la era industrial y la cultura representacional.
Por ultimo sólo quiero citar una frase de la tesis de Frasca: “(…) videogames have the potential to represent reality not as a collection of images or texts, but as a dynamic system that can evolve and change.” (“los videojuegos tienen el potencial de representar la realidad no como una colección de imagines o textos, pero como un sistema dinámico que puede evolucionar y cambiar”)
Cuando una persona inicia un juego, cuando entra en el espacio virtual que éste propone, se hace parte de él a partir de la experiencia, ya no hay distancia; el jugador se involucra en esa realidad virtual, rompiendo, reemplazando el espacio físico que lo rodeaba antes de sumergirse en el juego. De hecho, tal vez, la distribución del espacio, la disposición de las cosas en un cyber (principal lugar en los que se juegan los juegos virtuales) tenga que ver con este quiebre, con esta manera de involucrarse: las computadoras, una junto a otra, formando filas, dispuestas en boxes, el ambiente poco iluminado y muchas veces poco ventilado, auriculares para escuchar exclusivamente los sonidos que provienen de la computadora, sillas cómodas, y pantallas luminosas y coloridas. Todo perfectamente dispuesto para evitar las relaciones “cara a cara”, las conversaciones “en vivo y en directo” entre los clientes del cyber; todo perfectamente dispuesto para que el jugador se sumerja en esa realidad virtual que la pantalla recrea y para que se separe del contexto real, todo preparado para que se concrete lo que Dreyfus plantearía como una pérdida de la presencia corporal.
Muchos chicos y jóvenes, como vimos en la instancia práctica de este trabajo, se sumergen diariamente en estos “mundos paralelos”, que se recrean en otro lugar y en otro tiempo. El tiempo puede ser pasado, presente o futuro, pero es diferente al del mundo real. El espacio en el que el juego ocurre constituiría según Scott Lash un “espacio empírico del ‘ahí’”, es decir el jugador está ahí, en el mismo espacio, se sumerge en este contexto que es particular, y que si bien no es real, implica interactividad: El jugador está en el espacio, con los objetos de dicho espacio a los que puede modificar, con otros personajes/jugadores; ya no hay distanciamiento para lograr un conocimiento neutral y objetivo del espacio, sino que el sujeto se involucra inmediatamente en el juego y en el espacio en el que éste se desarrolla. Involucrándose directamente a través de la experiencia, ocurre lo que Lash llama “suspensión del juicio”.
Juegos “en el aire”
El espacio en el que un chico se involucra para ser parte del juego es diferente al real, es un nuevo espacio donde hay una realidad simulada, diría Lash es un espacio genérico. Es un espacio que está descontextualizado y puede estar en cualquier lugar, por eso dice que las relaciones que se dan en el juego se dan en “el aire”. Por ejemplo el espacio o campo de juego que propone el Age of Empires II, del que hablábamos en la parte práctica de este trabajo es el mismo para quien lo juega desde la computadora de su casa en Buenos Aires, para un grupo que juega en un cyber en Córdoba o en Italia.
Videojuegos, simulación y aprendizaje
Según Slavoj Zizek, si bien lo virtual descansa sobre el verosímil y no es real, sí posee o produce efectos reales. Las realidades virtuales, caracterizadas por el juego, son la marca del momento, de esta era tecnológica, no ya de representación, sino de simulación, de experiencia. Entonces, si estas experiencias están tan arraigadas en la sociedad “postmoderna” (por llamar de alguna manera a esta sociedad de 2005), cabe preguntarnos: ¿Cuáles son esos efectos reales que los juegos virtuales producen en los jugadores y en la sociedad? ¿Son estos efectos negativos, positivos o hay una combinación de ambos? ¿Permiten nuevos aprendizajes o los limitan? ¿O tal vez dan nueva forma a viejos medios de aprendizaje?
Sería un objetivo muy ambicioso que yo misma me propusiera en este momento responder a estas preguntas, pero sí me atrevería a mencionar algunas ideas que me surgieron a lo largo de las lecturas de algunos textos propuestos para este trabajo en conjunto con la instancia práctica realizada anteriormente.
Antes que nada quiero aclarar que hay determinados efectos, como el reemplazo de otras actividades por jugar a los videojuegos, que ya han sido desarrollados a lo largo de las entrevistas o que son efectos que son muy conocidos, por eso no los voy a volver a mencionar. Voy a tratar de hablar de la relación entre los videojuegos y la posibilidad de aprendizaje que representan.
En primer lugar, Gonzalo Frasca, en su tesis “Videogames of the oppressed – Videogames as a means for critical thinking and debate”, hace hincapié en la diferencia entre representación y simulación. Por ejemplo, un videojuego de carreras de auto no es simplemente una representación. No es la mera representación de las características estáticas del automóvil, ya que le permiten al usuario o jugador experimentar las actividades o acciones que un auto permite realizar (por ejemplo: acelerar, desplazarse, hacer los cambios, conducir en diferentes condiciones climáticas, ganar una carrera, y hasta chocar). El autor cita una frase de una investigación de Brenda Laurel que me parece interesante porque explica que el potencial que interesa de la computadora no es la capacidad de hacer cálculos sino la capacidad de recrear acciones en las cuales los humanos pueden participar.
Hay investigaciones que afirman que los videojuegos estimulan los sentidos de la vista y el oído. El hecho de simular una enorme cantidad de sonidos (disparos, voces diferentes, ruidos de la naturaleza, pasos, etc.), entrena la capacidad de reacción de los jugadores ante estos estímulos. Lo mismo sucede con las imágenes. Lo interesante es que los antiguos juegos, por ejemplo jugar a la guerra con soldaditos de plástico, no tenían esta posibilidad de simulación, los sonidos y las imágenes tal vez dependían más de la imaginación del niño. Este potencial de los videojuegos también permite según Frasca tener una experiencia más cercana a la realidad, en el caso de los juegos que simulan sistemas reales.
Por otro lado, y con respecto al aprendizaje, muchos juegos en red, entre ellos el Lineage (uno de los mencionados en la instancia anterior de mi trabajo), habilitan un nuevo medio de sociabilización, a la par que implican el desarrollo de conductas destinadas al trabajo en equipo, concepto fundamental de la pedagogía moderna.
Hay un concepto importante al que Frasca le dedica gran parte de su tesis, y es el concepto de “reglas”. Define este concepto para describir lo que es un juego y también para clasificar los distintos tipos de juegos y videojuegos. Lo que me interesa rescatar es la relación que hay con las posibilidades de aprendizaje que proponen los videojuegos: tanto los juegos más viejos como los modernos videojuegos proponen reglas que deben ser cumplidas tanto para participar como para poder ganar. Las reglas son de diferente complejidad y según Jean Piaget van emergiendo junto con el desarrollo del infante aunque luego se mantienen en la etapa adulta. Si bien cada regla implica un aprendizaje determinado, yo pienso que el hecho de que una persona se haga el hábito de incorporar reglas y de ajustarse a ellas, ya constituye un aprendizaje realmente significativo para una persona, teniendo en cuenta que la vida en sociedad implica el constante acatamiento de reglas.
Finalmente, pienso que lejos de constituir un mero entretenimiento, los videojuegos tienen un fuerte potencial educativo, aunque no integral, ya que según mi opinión los contenidos tal vez no sean los mejores (aunque esto no es propio de los videojuegos, sino que es de larga data). Pienso que este potencial educativo es una forma actual de la posibilidad que el juego ha tenido siempre de constituirse como instrumento o medio en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque tal vez no estimulen o fomenten las mismas destrezas o habilidades.
Fin de la cultura de la representación
A lo lago de este análisis, he mencionado y dado pruebas de que el juego, como dice Lash, “nos envuelve”, implica que nos involucremos, implica la disolución de la distancia entre objeto y sujeto. Resuelta esta distancia, esta dicotomía, en la experiencia, tenemos el primer indicio del decaimiento de la cultura de la representación. Es que en la cultura tecnológica, la trascendencia que implicaba el conocimiento generado al mirar un objeto neutralmente y distanciándose de él, se ha disuelto en la inmanencia. Claramente se ve esto en los videojuegos: el sujeto no es mas espectador de una representación, ahora es actor.
También me he detenido en el factor espacio. Los espacios genéricos, descontextualizados, comunes son los característicos de la actual cultura tecnológica; no ya el espacio del estado nación, proveedor de una identidad característico de la modernidad. Los videojuegos, insertos en el sistema de Internet son un claro ejemplo de espacio genérico, donde nos sumergimos fuera de una realidad y dentro de otra.
Antes de terminar, y esto no había sido mencionado anteriormente, que alguien decida participar en un juego y asumir sus reglas, es una cuestión voluntaria, que no tiene una finalidad utilitaria, económica, como si la tiene el trabajo, actividad propia de la era industrial y la cultura representacional.
Por ultimo sólo quiero citar una frase de la tesis de Frasca: “(…) videogames have the potential to represent reality not as a collection of images or texts, but as a dynamic system that can evolve and change.” (“los videojuegos tienen el potencial de representar la realidad no como una colección de imagines o textos, pero como un sistema dinámico que puede evolucionar y cambiar”)

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