sábado, abril 15, 2006

Lluvia en El Carmen

Hoy te vi como nunca
Te había visto estar,
O te observe como nunca
Te había sabido observar.

Dios pintó con su lluvia
Todos los rincones con cuidado
Y cubrió todo el suelo del campo
Con un verde acuarelado.

Verde de todos los colores
Se ven en el paisaje,
Y mil pájaros cantores
Se ocultan en el follaje.

Entre amarillos y verdes
Oscilan los colores:
De verde pintado el pasto,
Y de amarillo las flores.

La lluvia había pasado
Pintando todo el lugar
De colores más brillantes
Y perfumes sin igual.

El sanjón mucho más agua
Traía en su caudal
-Lo vi cuando por la tarde
Salí a caminar-

La tobiana ya está vieja,
La vi de lejos andar...
Llevaba un paso cansado,
Como arrastrando su edad.

La glicina florecida
Adorna bien un balcón.
No he visto algo parecido
A esa flor en su esplendor.

A los nogales sin sus hojas
Todavía se los ve.
Algún día darán frutos
Dulces como la miel.

La huella ennegrecida
Me llevó a observar
Esa avenida añeja,
Que a tantos vio pasar.

Se huele a tierra mojada,
A trabajo y dignidad,
Aveces huele a familia,
Pero hoy huele a libertad.



Mercedes Guazzelli
Año 2000

Al Viejo Casco de Estancia

Nido de una enorme familia
Viejo casco de estancia,
De eucaliptos, de clavel del aire
Y de amor es la fragancia.


De quinta y de araucaria,
Nogales, pinos y acacias,
El viejo banco de piedra,
La casa, recuerdos encierra.

Galería de pinos añejos,
Avenida de deseados regresos;
Verano, invierno, pascuas
Y algunos tantos festejos.

Galpón viejo y grande que es nido
De largos y alegres paseos,
De los tíos, de los abuelos
Y ahora también de los nietos.

Cerca está la noria,
El tanque y el molino
Agua, sudor de los tilos,
Sombra de verano tranquilo.

Cercos y cancha de crocket,
Nogales que frutos dan,
Dan sombra pal' calorcito
Y ramas para trepar.

Un potrero y el arroyo
Bordeado de sauces y mimbres.
Vieja turbina y compuerta,
De frescura están cubiertas.

Un pic-nic en el arroyo
O en las misteriosas cuevas,
Galleta en los bolsillos
Que hay que abrir las tranqueras.

Cortando entre pajonales
Hay bichos muy especiales:
Perdices, liebres y zorros
Alguna que otra mulita.

El paso por el arroyo,
Largas y divertidas cabalgatas.
¿Por qué no una caminata?
Y de vuelta a la casa.

Terraplén donde había un tanque
Hoy es realce para el roble,
Hay cancha y hay cabaña
Pero aún la quinta es noble.

Mandarinas y ciruelas,
Manzanilla, guinda e higuera.
Vieja casita de quinta
Tapada de enredadera.

En el árbol un petirrojo,
Un carancho en el arroyo,
Palomones en los montes
Coro de raras voces.

Eucaliptos y el tinglado,
Herrería y gallinero,
Aromos y algunos mugidos
Griterío de los teros.

Cielo, Patria y sudores
Se desprenden de su suelo.
No olvidaré esa fragancia
Del viejo casco de estancia.

A "El Carmen "
Mercedes Guazzelli Usandizaga
Nov. 1998

¿Dulces Sueños?


Tal vez usted sea de aquellos que gustan de lo tradicional y por esto le cuenta los más clásicos cuentos a sus hijos... Porque ¿qué es la infancia sin Caperucita Roja, Cenicienta, y todos aquellos famosos personajes? ¿no? Sin embargo, si nos detenemos a escuchar atentamente dichos relatos, descubriremos que no son tan dulces e inocentes como pensábamos, y que están teñidos de muerte, de escenas desagradables y de violencia.
Seguramente, cuando termina de contarle a su hijo el cuento de Caperucita Roja, jamás olvida aclararle al niño que lo que nos enseña esta historia es que no hay que hablar con extraños. Pero seguramente no recuerda decirle que el extraño (el lobo del cuento) es un caníbal, muy poderoso y que si por una travesura el niño habla con él, éste se lo devorará. Igualmente no hay nada de que preocuparse ya que seguramente quedará vivo adentro del estómago del extraño caníbal. Además esto, según el cuento, no parece ser muy desagradable; no parece haber jugos gástricos ni otras sustancias que puedan molestar dentro del cuerpo del caníbal... De todas formas, después de un rato algún héroe que intuirá que algo está pasando (aunque no sepa exactamente qué), le abrirá la panza de lado a lado al caníbal y sacará al niño (que como ya dijimos, estará vivo)... entonces todos serán felices y comerán perdices... ¡Ay! No, no, ¡todavía falta la venganza! El héroe le va llenar la panza de piedras al extraño y se la suturará. En el cuento el lobo se cae y se ahoga en un pozo de agua cuando se acerca a beber; en la realidad el extraño tal vez se ahogue en los Lagos de Palermo, o en su bañadera; no sé. Qué más da, como dice el cuentito, por suerte todo fue nada más que un susto.
También me imagino que usted les cuenta a sus hijos, sobre todo a las niñas, el maravilloso cuento de amor de Blancanieves... Después de las atrocidades que la maldita reina le hizo a la joven y bella Blancanieves, un príncipe montado en un brioso corcel blanco pasó por el bosque donde vivían los enanos y la vio muerta en una caja de cristal (por suerte el cadáver no se estaba descomponiendo). Quedó prendado de su belleza, entonces le dio un beso y rompió el hechizo. Menos mal que Blancanieves era linda porque si la niña hubiera sido medio feúcha, el príncipe (que obviamente también era lindo) ni loco le hubiera dado un beso y la pobre habría quedado ahí medio muerta, vaya a saber uno hasta cuando... Si alguna de su hijitas tiene dudas sobre si es linda o fea, es decir sobre si será salvada o no, dígale que le pregunte al espejo porque usted ya sabe (por lo que dice el cuento) que el espejo te bate la precisa, sin vueltas...
Hoy a la noche ¿qué cuentito le toca leerle a sus hijos para que duerman tranquilos y sueñen con los angelitos?

Pena de Muerte


Todo está en tinieblas. Sobre mi cabeza coronada se lee mi causa. Mis brazos están extendidos y abajo están mi Madre y mi amado amigo entre otras personas. Se estremecen por mi cuerpo malherido y agonizante. Me miran con caras desencajadas de dolor y surcadas por lágrimas. Se que pronto comprenderán. También están los que ejecutan mi condena regocijándose, aunque no muero por la condena que me profesan. Muero por ellos. Siento un profundo dolor espiritual... ¡La carga es tan grande!. Ya todo está cumplido, pero Padre ¿por qué me has abandonado? En tus manos encomiendo mi espíritu.

Negra Memoria

1945. 6 de agosto. 9:17 horas. El hombre contra el hombre. El hombre inhumano, el hombre creyendo ser Dios. Vientos de 1.200 kilómetros por hora y un calor de diez mil grados provocados por una travesura de Little Boy (Niño Pequeño), recorrieron Hiroshima en cuestión de segundos e hicieron desaparecer instantáneamente a cien mil civiles. Todo se calcinó y se volvió cenizas; la mayoría de los seres alcanzados por la muerte en ese instante no sólo murieron sino que literalmente desaparecieron; se volvieron ruinas, no hubo distinciones: edificios, hombres, plantas, niños, vehículos, todos se transformaron en parte de un mismo montón de escombros. Los que no murieron vagaban por las calles mutilados, quemados.
El presidente Truman haciendo caso al refrán había decidido utilizar a Little Boy, la primer bomba nuclear, "por razones humanitarias, para evitar más muertes en una guerra que ya tuvo demasiadas". Sin embargo y por las dudas, cuando la guerra ya había terminado, otra bomba devastadora explotó en Nagasaki.
El mundo entraba en una nueva era, la era nuclear. Los pensamientos apocalípticos fluyeron como un furioso río y la angustia se esparció con la velocidad de los vientos de la onda expansiva causada por el aliento de Little Boy. En todos los periódicos quedó plasmada la noticia y la foto del hongo atómico fue el símbolo de la catástrofe. Basta mirar dicha fotografía para que nuestra memoria se tiña de negro recordando las muertes, la destrucción, el terror, las mutilaciones, los efectos de la radiación y las secuelas que aun hoy perduran. Me pregunto cuándo volverán a crecer las flores en Hiroshima.
28 de enero. 1986. Diez... Nueve... Ocho... Estados Unidos a un paso de encabezar la carrera espacial que disputaba con Rusia... Siete... Seis... Cinco... Seis astronautas profesionales y una civil a bordo del orgullo estadounidense...Cuatro... Tres... Dos... El Challenger fue lanzado al espacio a las 11:40 de aquel día. Pero no llegó. Después de casi dos minutos, el orgullo de una nación entera empezó a humear y pronto estalló ante millones de espectadores de todo el mundo. El hombre, orgulloso y desafiante, no supo hacer caso a la advertencia: El lanzamiento había sido postergado ya cuatro veces por "desperfectos menores", pero el hambre desesperada de fama, de reconocimiento y de poder fue mas fuerte.
Los siete participantes de la hazaña, los héroes, desaparecieron, se calcinaron, y con ellos la ilusa suposición de que si un civil, una persona común, lo lograba, entonces el espacio estaría al alcance de todos. La imagen del Challenger (retador, quien desafía) con una cola anaranjada mostraba una vez más la debilidad, la imperfección del hombre y su razón.
Dos inventos de la ciencia: Little Boy y Challenger, Pequeño Niño y quien Desafía. Ni el primero fue inocente, ni el segundo tan efectivo. Mi memoria se tiñe de negro cada vez que recuerdo esas imágenes que son sólo un pequeño panorama de enormes tragedias que el hombre había provocado en el afán de controlarlo todo, por la insaciable sed de poder, por el orgullo hipócrita de creerse superior. Hipócrita y paradójico, porque a pesar de comprobar una y otra vez su imperfección, vuelve de nuevo a desafiar sus propios límites sin tomar las precauciones suficientes, sin analizar las probables pérdidas.
La memoria puede ser colectiva o individual, pero siempre se refiere a algo que nos impactó, que nos marcó. Pienso que los hombres tenemos tanta capacidad para recordar hechos horrorosos como para provocarlos. Sin embargo no hace falta indagar demasiado en la memoria de cada uno para verificar esto. Son innumerables los casos en los que el hombre, por interferir en el curso de lo natural, por intentar controlarlo, ha logrado destruir a sus pares, ha jugado en contra de si mismo, de sus bienes... Basta con pensar en todas las oportunidades en que se ha utilizado la pólvora, desde guerras multitudinarias con millares de muertos y heridos hasta una bala perdida que mata a un inocente; basta con pensar en los desastrosos efectos que la civilización, la urbanización y la industrialización han provocado al caminar e invadir los espacios naturales.
Dirán que con un criterio como el mío, el desarrollo de la humanidad y de su increíble capacidad de razonamiento quedarían postergados, truncos. No es esto lo que propongo ni la bandera que izo en esta reflexión; lo que sí intento es abrazar la posibilidad de un replanteo general sobre el accionar de la comunidad mundial. Pienso que los hombres deberíamos poner en la balanza las posibles pérdidas y los posibles beneficios que devienen de cada avance científico, de cada decisión, de cada innovación, para poder detenernos a tiempo, para no tener que lamentarnos después de que el paso haya sido dado. Si esto se ha planteado cinco veces en cada oportunidad, pues deberíamos replantearlo diez veces y no cinco. Si el ser humano posee la increible capacidad de razonamiento como un sol particular, exclusivo de la especie, debería procurar que la luz que emana al iluminar el camino de los descubrimientos no ensombrezca su capacidad de discernir lo bueno de lo malo, los avances de las involuciones. No demos un paso para luego retroceder diez, no nos pongamos en la cómoda situación de aprender de los errores cuando en ellos se van las vidas de miles de seres.
La memoria es algo que esta vivo, pero no tiene vida propia, depende de nosotros, de cada uno, del color y la forma que le damos. Entonces digo yo hoy: que todo lo que pasó, lo bueno y lo malo, lo que está en nosotros se mantenga vivo y latente en nuestra mente para no volver a reptir nuestros errores negligentes, para no volver a repetir el error de permitirnos errar.

Sangre

El berrido del animal sacrificado me sacudió la sangre, pero me quedé quieta. Vi los ojos y las manos de Iglesias concentradas en la faena, mientras la cocinera con una olla de aluminio recibía la sangre que brotaba como un chorro del chancho recién muerto. En el fogón el agua ya hervía y el peón junto a los muchachos de la casa grande se dispusieron a pelar el animar. Con sus brazos masculinos la cocinera se llevó la olla de sangre y trajo los cuchillos afilados. El peón sacó el suyo de su espalda para empezar. Corría como ríos el agua hirviendo por el cuerpo y detrás pasaban los cuchillos arrasando el sucio pelo del chancho. Uno de los muchachos arremetía con saña las orejas, otro la pata trasera. El agua hirviendo era transportada con jarras de lata desde el fogón hasta la mesa de carneada. Y los cuchillos seguían el cauce del agua sobre el chancho. Era una fiesta roja y gris, de sangre y humo.
Pronto la piel del animal quedó totalmente descubierta, rosada. Un poco mas de agua terminó de enjuagar el cuerpo y asi, sin más comenzó la carneada propiamente dicha. Para ese momento sólo se trequerían y se permitían las manos expertas, asperas y ágiles de Iglesias. Su enorme facón penetraba entre articulaciones, carne y piel, abriendo y trozando el animal. Los muchachos de la casa sólo intervenían bajo claras y cuidadosas instrucciones del peón que pr momentos se convertía en maestro del arte de la carnicería. Algunos trozos se guardaban en la carnicería para el asado del domingo, otros completaban la sangres para las morcillas y el resto para chorizo.
Ese era el próximo paso. En una carretilla se llevaron los trozos de carne a una mesa de tablones debajo del tinglado. Ahora todos participaban: mujeres, muchachos, muchachas y el peón. Con mano rápida y cuidadosa, empuñando los cuchillos despegaban la carne de los huesos y sacaban en lo posible grasas y nerivos. Los trozos de carne comenzaban a pasar por la picadora que despedía ruidos de congestión. Al rededor de la mesa los perros esperaban recibir un hueso mal pelado mientras su boca se hacia saliva que caía al piso. De vez en cuando la mano de alguno, sobre todo de las muchachas, se agitaba epilepticamente para espantar las moscas que revoloteaban. Por supuesto, un mate bien cebado por una de las señoras de la casa y engrasado por las manos de todos no dejaba de circular.
Cuando la carne se había picado toda se llamó a la cocinera. Ella apareció provista de varios paquetes y bolsitas, y como una bruja esparciendo polvos mágicos completó la mezcla con las especias mas perfumadas y coloridas. Las manos engrasadas de todos los que estaban al rededor de la mesa comenzaron a remover el picadillo a fin de que el preparado quede bien mezclado. La mesa quedó cubierta por un mantel de carne perfumada.
La cocinera cambió la boca de la máquina picadora por un pico delgado, como una canilla. Allí se disponían las tripas previamente lavadas y se rellenaban con la carne como globos de carnaval. La muchachada ataba apretadamente la puntas con hilo choricero y pinchaba la tripa levemente para quitar el aire de los chorizos. Las muchachas, de cuando en cuando sacudían las manos por el ardor provocado por la presión del hilo en su piel sin cayos. Sabían que más de una terminarían cortadas al final de la faena.
El que no sospechaba eso era Iglesias. Sus manos estaban recubiertas por una piel curtida, áspera, casi un cuero que delataba trabajo e intemperie. Nada hacía sospechar que, por un momento de distracción, su cuchillo iría rebelde a abrir su muñeca dejando que su sangre se mezclara ligera con la carne y con las lágrimas inmediatas de la muchachachada. Él no lloró.

lunes, noviembre 21, 2005

EPISODIO FINAL

DESMITIFICANDO

  • Socialización

El juego es una antigua herramienta pedagógica, polemizada, pero una herramienta en si. Inducir el aprendizaje a través de actividades recreativas ha dado siempre resultados sorprendentes. Y el proceso de enseñanza y aprendizaje no ha de mantenerse como una práctica tradicionalista o arcaica, sino que deberá ir “aggiornándose”. Esto es: los juegos de los que ahora difrutan los niños y jóvenes son los juegos virtuales, con lo cual, si bien sería muy importante la creación de juegos que permitan aprendizajes múltiples (de contenidos, de motricidad, de sociabilización, etc.), que los docentes y padres estuvieran al tanto de lo que sus hijos hacen (a lo que sus hijos juegan), ya no desde una posición crítica, sería un gran adelanto. Es que el hecho de conocer el medio en el que se manejan los jóvenes, facilitará a los adultos la comunicación con ellos. Recuerdo que cuando empecé a estudiar el profesorado de lengua y literatura una profesora pregunto quién miraba televisión, y luego dijo, para sorpresa nuestra, “a partir de ahora tienen que mirar televisión, todo lo que puedan. De eso es de lo que van a hablar sus alumnos, eso es lo que les interesa.” Bueno si la escuela ha tenido (o aun sigue intentándolo) que adaptarse a la masificación de la TV, ahora deberá aprovechar el potencial que esta ofreciendo la era digital (Internet, juegos virtuales, etc.) para maximizar el proceso de enseñanza y aprendizaje.

  • Excesos

Desmitifiquemos esto: hay quienes si, pero hay quienes no están sumidos en una alineación por jugar a los videojuegos. Y eso es claro en la entrevista del Episodo I de este trabajo. Hay quienes, si bien han llegado a estar mucho tiempo frente a la computadora, son conscientes de lo que resignan por ello, de lo que se dice de ellos. Y yo entiendo que estar al tanto de lo que uno hace, saber las consecuencias, ser consciente de ello, es lo que hace la diferencia, porque es lo que permite a alguien tomar medidas sobre la propia conducta. Entonces con los videojuegos es como con muchas otras cosas en este mundo: se transformarán en perjudiciales en el momento en que hagamos un uso perjudicial de ellos; hay que dejar de lado la idea del “los videojuegos malditos”; lo que define los efectos que producen parece ser la manera en que jugamos, por supuesto que si hacemos un uso abusivo de los juegos nos perjudicaremos... es que ya se ha dicho muchas veces: cualquier exceso es malo.

  • Socialización

Otro mito para romper. Mucho se dice sobre los jóvenes que pasan mucho tiempo con la computadora (chateando o jugando juegos virtuales), dicen que se alejan de las otras personas. Pero como hemos visto, lejos de constituir un medio de aislamiento de los individuos, los videojuegos permiten a los usuarios el encuentro y el acercamiento a otros. Es una nueva manera de socializarse, un nuevo medio, en torno al cual las personas se encuentran, se agrupan, se comunican y funcionan como equipos. Si bien estos encuentros suceden en el espacio virtual, esto no quita que se den efectivamente y que puedan trasladarse al plano de la realidad física después.

REFLEXIÓN FINAL

Me ha resultado interesante plantear los efectos que la digitalización esta provocando en el mundo, comprenderlos y difundirlos. Resulta imprescindible desmitificar la tecnología, aceptarla y apropiarnos de ella para beneficiarnos, explotando el potencial que nos ofrece. Sería importante que se difunda un uso beneficioso de la tecnología y que se desarrollen modos más acordes a las necesidades que tenemos (de aprendizaje, de comunicación y de sano entretenimiento). Pero me parece que no hay que olvidar que existen sociedades, poblados, personas que aun no han sido alcanzadas ni siquiera por la tecnologías de la segunda revolución, que no han sido conectadas por las redes de agua potable, ni por las redes ferroviarias, ni por las redes de rutas... y mucho menos por la revolución tecnológica, la computación, Internet, etc. Y no estoy hablando únicamente de lugares lejanos, de culturas diferentes, también ocurre en nuestro país. No es un rechazo ni un reproche a la tecnología ni a los usuarios de ella (dentro de los que me incluyo), tampoco quiero quitarle importancia a la necesidad de tratar temas referidos a la digitalización porque esta conforma la realidad de nuestra época. Sólo pienso que no debemos encandilarnos con las luces de la pantalla, estemos al tanto al menos de que hay otra realidad.

jueves, noviembre 10, 2005

EPISODIO II

Espacios físicos y virtuales
Cuando una persona inicia un juego, cuando entra en el espacio virtual que éste propone, se hace parte de él a partir de la experiencia, ya no hay distancia; el jugador se involucra en esa realidad virtual, rompiendo, reemplazando el espacio físico que lo rodeaba antes de sumergirse en el juego. De hecho, tal vez, la distribución del espacio, la disposición de las cosas en un cyber (principal lugar en los que se juegan los juegos virtuales) tenga que ver con este quiebre, con esta manera de involucrarse: las computadoras, una junto a otra, formando filas, dispuestas en boxes, el ambiente poco iluminado y muchas veces poco ventilado, auriculares para escuchar exclusivamente los sonidos que provienen de la computadora, sillas cómodas, y pantallas luminosas y coloridas. Todo perfectamente dispuesto para evitar las relaciones “cara a cara”, las conversaciones “en vivo y en directo” entre los clientes del cyber; todo perfectamente dispuesto para que el jugador se sumerja en esa realidad virtual que la pantalla recrea y para que se separe del contexto real, todo preparado para que se concrete lo que Dreyfus plantearía como una pérdida de la presencia corporal.
Muchos chicos y jóvenes, como vimos en la instancia práctica de este trabajo, se sumergen diariamente en estos “mundos paralelos”, que se recrean en otro lugar y en otro tiempo. El tiempo puede ser pasado, presente o futuro, pero es diferente al del mundo real. El espacio en el que el juego ocurre constituiría según Scott Lash un “espacio empírico del ‘ahí’”, es decir el jugador está ahí, en el mismo espacio, se sumerge en este contexto que es particular, y que si bien no es real, implica interactividad: El jugador está en el espacio, con los objetos de dicho espacio a los que puede modificar, con otros personajes/jugadores; ya no hay distanciamiento para lograr un conocimiento neutral y objetivo del espacio, sino que el sujeto se involucra inmediatamente en el juego y en el espacio en el que éste se desarrolla. Involucrándose directamente a través de la experiencia, ocurre lo que Lash llama “suspensión del juicio”.

Juegos “en el aire”
El espacio en el que un chico se involucra para ser parte del juego es diferente al real, es un nuevo espacio donde hay una realidad simulada, diría Lash es un espacio genérico. Es un espacio que está descontextualizado y puede estar en cualquier lugar, por eso dice que las relaciones que se dan en el juego se dan en “el aire”. Por ejemplo el espacio o campo de juego que propone el Age of Empires II, del que hablábamos en la parte práctica de este trabajo es el mismo para quien lo juega desde la computadora de su casa en Buenos Aires, para un grupo que juega en un cyber en Córdoba o en Italia.

Videojuegos, simulación y aprendizaje
Según Slavoj Zizek, si bien lo virtual descansa sobre el verosímil y no es real, sí posee o produce efectos reales. Las realidades virtuales, caracterizadas por el juego, son la marca del momento, de esta era tecnológica, no ya de representación, sino de simulación, de experiencia. Entonces, si estas experiencias están tan arraigadas en la sociedad “postmoderna” (por llamar de alguna manera a esta sociedad de 2005), cabe preguntarnos: ¿Cuáles son esos efectos reales que los juegos virtuales producen en los jugadores y en la sociedad? ¿Son estos efectos negativos, positivos o hay una combinación de ambos? ¿Permiten nuevos aprendizajes o los limitan? ¿O tal vez dan nueva forma a viejos medios de aprendizaje?
Sería un objetivo muy ambicioso que yo misma me propusiera en este momento responder a estas preguntas, pero sí me atrevería a mencionar algunas ideas que me surgieron a lo largo de las lecturas de algunos textos propuestos para este trabajo en conjunto con la instancia práctica realizada anteriormente.
Antes que nada quiero aclarar que hay determinados efectos, como el reemplazo de otras actividades por jugar a los videojuegos, que ya han sido desarrollados a lo largo de las entrevistas o que son efectos que son muy conocidos, por eso no los voy a volver a mencionar. Voy a tratar de hablar de la relación entre los videojuegos y la posibilidad de aprendizaje que representan.
En primer lugar, Gonzalo Frasca, en su tesis
“Videogames of the oppressed – Videogames as a means for critical thinking and debate”, hace hincapié en la diferencia entre representación y simulación. Por ejemplo, un videojuego de carreras de auto no es simplemente una representación. No es la mera representación de las características estáticas del automóvil, ya que le permiten al usuario o jugador experimentar las actividades o acciones que un auto permite realizar (por ejemplo: acelerar, desplazarse, hacer los cambios, conducir en diferentes condiciones climáticas, ganar una carrera, y hasta chocar). El autor cita una frase de una investigación de Brenda Laurel que me parece interesante porque explica que el potencial que interesa de la computadora no es la capacidad de hacer cálculos sino la capacidad de recrear acciones en las cuales los humanos pueden participar.
Hay investigaciones que afirman que los videojuegos estimulan los sentidos de la vista y el oído. El hecho de simular una enorme cantidad de sonidos (disparos, voces diferentes, ruidos de la naturaleza, pasos, etc.), entrena la capacidad de reacción de los jugadores ante estos estímulos. Lo mismo sucede con las imágenes. Lo interesante es que los antiguos juegos, por ejemplo jugar a la guerra con soldaditos de plástico, no tenían esta posibilidad de simulación, los sonidos y las imágenes tal vez dependían más de la imaginación del niño. Este potencial de los videojuegos también permite según Frasca tener una experiencia más cercana a la realidad, en el caso de los juegos que simulan sistemas reales.
Por otro lado, y con respecto al aprendizaje, muchos juegos en red, entre ellos el Lineage (uno de los mencionados en la instancia anterior de mi trabajo), habilitan un nuevo medio de sociabilización, a la par que implican el desarrollo de conductas destinadas al trabajo en equipo, concepto fundamental de la pedagogía moderna.
Hay un concepto importante al que Frasca le dedica gran parte de su tesis, y es el concepto de “reglas”. Define este concepto para describir lo que es un juego y también para clasificar los distintos tipos de juegos y videojuegos. Lo que me interesa rescatar es la relación que hay con las posibilidades de aprendizaje que proponen los videojuegos: tanto los juegos más viejos como los modernos videojuegos proponen reglas que deben ser cumplidas tanto para participar como para poder ganar. Las reglas son de diferente complejidad y según Jean Piaget van emergiendo junto con el desarrollo del infante aunque luego se mantienen en la etapa adulta. Si bien cada regla implica un aprendizaje determinado, yo pienso que el hecho de que una persona se haga el hábito de incorporar reglas y de ajustarse a ellas, ya constituye un aprendizaje realmente significativo para una persona, teniendo en cuenta que la vida en sociedad implica el constante acatamiento de reglas.
Finalmente, pienso que lejos de constituir un mero entretenimiento, los videojuegos tienen un fuerte potencial educativo, aunque no integral, ya que según mi opinión los contenidos tal vez no sean los mejores (aunque esto no es propio de los videojuegos, sino que es de larga data). Pienso que este potencial educativo es una forma actual de la posibilidad que el juego ha tenido siempre de constituirse como instrumento o medio en el proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque tal vez no estimulen o fomenten las mismas destrezas o habilidades.

Fin de la cultura de la representación
A lo lago de este análisis, he mencionado y dado pruebas de que el juego, como dice Lash, “nos envuelve”, implica que nos involucremos, implica la disolución de la distancia entre objeto y sujeto. Resuelta esta distancia, esta dicotomía, en la experiencia, tenemos el primer indicio del decaimiento de la cultura de la representación. Es que en la cultura tecnológica, la trascendencia que implicaba el conocimiento generado al mirar un objeto neutralmente y distanciándose de él, se ha disuelto en la inmanencia. Claramente se ve esto en los videojuegos: el sujeto no es mas espectador de una representación, ahora es actor.
También me he detenido en el factor espacio. Los espacios genéricos, descontextualizados, comunes son los característicos de la actual cultura tecnológica; no ya el espacio del estado nación, proveedor de una identidad característico de la modernidad. Los videojuegos, insertos en el sistema de Internet son un claro ejemplo de espacio genérico, donde nos sumergimos fuera de una realidad y dentro de otra.
Antes de terminar, y esto no había sido mencionado anteriormente, que alguien decida participar en un juego y asumir sus reglas, es una cuestión voluntaria, que no tiene una finalidad utilitaria, económica, como si la tiene el trabajo, actividad propia de la era industrial y la cultura representacional.

Por ultimo sólo quiero citar una frase de la tesis de Frasca: “(…) videogames have the potential to represent reality not as a collection of images or texts, but as a dynamic system that can evolve and change.” (“los videojuegos tienen el potencial de representar la realidad no como una colección de imagines o textos, pero como un sistema dinámico que puede evolucionar y cambiar”)

jueves, octubre 27, 2005

EPISODIO I

Igual pero diferente
Recuerdo que cuando yo era chica, jugábamos también a juegos que implicaban estrategia, eliminación o complicación del enemigo, cumplir objetivos en grupo; la Emboscada por ejemplo. Y utilizé la palabra "también" porque hoy, estos clásicos juegos han sido sustituídos, tal vez no totalmente pero si en gran medida, por juegos virtuales. Si cuando yo era chica jugaba a la Emboscada, a la Escondida, o al IndioVa, en parques, plazas o montes en el campo, hoy los escenarios de juego se recrean virtualmente en la pantalla de la computadora. Y asi los enconté por primera vez a Tomás y a Julián, cada uno frente a una pantalla, cada uno sumergido en la realidad que había elegido, eliminando al enemigo no ya con un simple contacto de su mano sino con un martillo o con un revolver(claro, virtuales). Yo hice contacto con ellos a traves del MSN, pero no los conocía personalmente. Amigos de un amigo de un amigo. Literalmente hablando. Habíamos quedado en encontrarnos en un cyber en Riobamba entre Santa Fe y Arenales, y cunado yo llegué, a eso de las 19 hs, no fui yo quien los reconoció a ellos sino ellos a mi. Me miraron cuando entré, vi que sus caras me desconocían, e hicieron un comentario entre ellos. Me habían identificado, pensé yo, como una extraña al lugar, y supieron que yo venia a buscarlos a ellos. Me acerqué y timidamente empezamos a conversar.
Caín y Abel en el ciberespacio
Los juegos virtuales, en red y on-line, no son novedad. Hace ya varios años que están instituidos como parte de las actividades sobre todo de adolescentes y jóvenes. Tomás y Julián, de 19 años cada uno, ya no recuerdan hace cuanto que juegan estos juegos , pero calculan que ya hace mas de dos años. Me contaron que van al “cyber” (un local de internet) con amigos y que además ya han conocido gente allí: “vas al cyber y hay por lo menos diez pibes jugando a eso. Y vas al otro día y están los mismos diez tipos, y al otro día igual... ¡como para no hacerte amigos!”. Julián me explica con soltura.
Contrariamente a lo que se cree, no encontré en estos chicos las típicas características que solemos darles quienes no estamos tan involucrados en el ámbito de los juegos virtuales. No me parecieron violentos, no fueron para nada introvertidos. De hecho Julián y Tomás se conocieron enfrentándose, persiguiéndose, matándose. Y ahi estaban, intímos amigos; como Caín y Abel pero al revés: primero se mataron y despues fueron hermanos. Y entonces pensé, no son tan distintos a lo que eramos nosotros, mis amigos y yo nos perseguíamos, nos eliminábamos o nos secuestrábamos unos a otros, y después seguíamos siendo amigos.
Sociabilización
Los juegos on-line como el Lineage, al que juega Julián, le permiten al usuario o jugador estar en contacto o compartir el juego con otras personas de diferentes partes del mundo. Muchas veces los jugadores cooperan entre si y el juego se transforma en ese momento en un elemento, lugar, de sociabilización, y nuevamente fue Julián quien aclaró las cosas: “eso es lo que tiene de bueno el Lineage; es un juego amplio. Vos podés ir con otro y salir a matar bichitos juntos o podes ir solo. O podés encontrarte con alguien, así de casualidad, y si no lo conoces, hacerte amigo en el juego”. Entonces Tomás se entusiasmó y agregó “en una parte hay un dragón que es como el bicho mas poderoso, y creo que está en el nivel cien”, mientras Julián asentía con la cabeza, Tomás prosiguió con la anécdota, “el otro día me dijeron que se juntaron como 100 pibes para ir a matar al dragón, se llaman por teléfono o se mandan mails...”. A propósito de esto, cabe mencionar una investigación realizada en la Universidad Nacional de Rosario en la cual se destacó que “los jóvenes han logrado convertir este espacio en un lugar de encuentro, socialización y subjetivación, dejando la máquina en segundo plano. Nuestra tesis es que allí donde el poder propuso individualidad y pura competencia, aquí apareció comunidad y solidaridad, cyberación: mezcla de alienación y liberación”. También Sherry Turkle hace referencia este fenómeno en una entrevista realizada por el MIT Alumni Association: "Internet se ha convertido en un espacio para nuevas formas de auto-exploración y de encuentro social" ("The Internet has become a space for new forms of self-exploration and social encounter").Y entonces otra vez pienso en la Emboscada. Los juegos de mi infancia se jugaban entre los amigos (que habiamos recolectado en otros ámbitos de socialización), el juego en sí no representaba un lugar en el que hacíamos mas lazos sociales, de hecho muchas veces los grupos cruelmente dejaban a fuera del juego a quien no era "amigo". Julián y Tomás se conocieron en el cyber, jugando al Counter Strike, juego que para ellos "ya fue". Los juegos les abrieron mas posibilidades de conocer gente y de estrechar lazos con quienes ya conocían.
Érase una vez... otro tiempo y otro espacio
El Lineage es un jueg en el que las acciones que uno va desarrollando se dan en un tiempo determinado, están determinadas por un tiempo y un espacio virtuales. Allí, como en la vida real, un reloj marca el inexorable paso del tiempo y, en palabras de Julián, “a una hora oscurece, a otra amanece”, siempre con un ritmo determinado. Hay juegos que son en tiempo real, como explica de nuevo Julián “vos querés atacar un lugar y tardas tres horas para llegar hasta ahí. Atacás y esperás, con el reloj que va pasando, viste, y siempre querés ver que va a pasar”.
Julián y Tomás reconocen que ellos mismos a veces se sienten envueltos en una situación casi adictiva “como ayer, que nos enganchamos con el Age of Empires (otro juego, éste es en red) y nos quedamos hasta las seis de la mañana, desde la una más o menos” dijo Tomás, y su amigo, hablando de nuevo del Lineage contó que “es el boom de ahora, es mas adictivo y te come tiempo como loco, porque es un mapa enorme, es en primera persona y tardas en moverte. Es como que te creas un personaje y jugás siempre con ese. Yo por ejemplo me cree un enano que es bueno pegando con el martillo pero es lento para subir de nivel, ¿ves?" me hablaba mientras me mostraba en la pantalla el enano guerrero, él con cara de orgullo y yo de sorpresa, entonces siguió "Cada personaje tiene suscualidades, tenés que ganar oro, comprar, vender, matar bichitos, para ir subiendo de nivel. ”
Tiempo real
Ante la pregunta sobre cuántas horas diarias le dedicaban a los juegos, Julián, el más descontracturado de los dos chicos, miró a su amigo, se sonrió y dijo, como haciendo memoria: “cuatro, cinco... Cinco, seis, siete.. depende el sueño y los parciales... yo me termino yendo a dormir porque veo que el sol me está pegando en la cara y no puedo ser tan larva”. Y claro, es que hoy en día, los juegos virtuales, en red o on-line, son actividades lúdicas que reemplazan antiguas formas de entretenimiento: “en verano, cuando no había nada que hacer, nos juntábamos, así a la noche y nos íbamos al cyber”, recordaba Tomás como si rememorara una costumbre añeja. Pero estos nuevos juegos también le van quitando tiempo a otras actividades; generando, casi como una situación de dependencia, “te pasa que te saca tiempo y dejás de hacer muchas cosas: estudiar, comer, hay veces que te llaman a comer y te quedás jugando; dormir, porque si te quedás hasta las seis de la mattina, no dormís bien, ¿viste?” me explicaba Julián, estudiante de diseño web. Y Tomás que estudia Ingeniería química agregó: “aparte hay pibes que se reunen en cafés, o bares para seguir hablando sobre el juego, se ven cara a cara, forman comunidades, clanes o alianzas. Unos amigos de Dolores (se refiere a la ciudad de la prov. de Bs. As.) hace poco se juntaron en Mar del Plata con otros pibes que juegan al Lineage, habia hasta chicos de Córdoba...Yo no voy a esas reuniones, ni loco... a veces chateo con los chicos de la alianza” y él mismo dijo claramente “ si, es como que te abstraés de la realidad, te atrapa”. Y mientras yo, vuelvo a descreer del saber común. Yo, como muchas personas mas, pensaba que los juegos afectaban inconscientemente a los jugadores, que los atrapaban y que ellos no se daban cuenta de su situación. Después del encuentro con Julián y Tomás me di cuenta de que los chicos son conscientes de su actitud con los juegos, del tiempo que le dedican, de las actividades que resignan y de los bienes que les proveen los juegos. Me fui del cyber con una actitud renovada hacia los juegos y hacia los jugadores; con una opinión diferente, mucho menos apocalíptica.